大家好,今天小编关注到一个比较有意思的话题,就是关于吃鸡游戏评测武侠的问题,于是小编就整理了1个相关介绍吃鸡游戏评测武侠的解答,让我们一起看看吧。
如何评价最近比较火的国产武侠吃鸡游戏《武侠乂》?
这两年不论什么游戏都在做吃鸡模式,传统中国风武侠类也不得不跟上潮流。武侠吃鸡游戏最近很火的要数《武侠乂》了,各大主播都在播,同时上线steam和腾讯wegame,直接稳坐steam热销榜前十。
这款纯国产游戏只能用刀剑枪戟和弓箭手弩等冷兵器,而且还要配合武功心法才能发挥武器的效果,沿用了吃鸡的玩法,跳伞捡垃圾,刷圈跑毒抢空投,回血要靠金疮药,载具只有打不死的大肥马。
人物、服饰、建筑、场景风格都是清一色的中国古代江湖风,就像小说里描绘的那种,画面算是精致的,同时wegame打折只要68,估计未来也会被腾讯收入旗下代理国服。
不过目前这款游戏还处在抢先体验阶段,游戏机制相比绝地求生还有待提升。毕竟是动作冒险类RPG,冷兵器远了够不到,近了比谁后出招,四排就找落单的群殴,打不过就无限跑,有远程就无限风筝,尽管招式挺酷,但决赛圈一堆人除了群魔乱舞还真没地方施展帅气的独门武功。
除了各种氪金dlc让人吐槽外,《武侠乂》其实算是一款不错的国产游戏了,后期随着游戏的不断完善,游戏机制也会得到改善的吧。还是希望国产游戏不要急功近利,总是游戏都还没做完,就在想怎么赚钱了。
吃鸡游戏虽然玩法大同小异,但总要做点异质化,因此国内有支叫作Dream Game Studio的团队,做了一款叫做《武侠乂》的武侠类吃鸡游戏。主流平台上的玩家对于《武侠乂》的褒贬,几乎集中在游戏内容的表现上面。争议最大的地方,是游戏过于浓重的吃鸡味道。《武侠乂》这款游戏,顾名思义,是一款国风武侠类游戏,但由于《武侠乂》又是吃鸡游戏,所以玩家们在竞技场中的“互怼”,就从常见的远距离用枪互射变成了拿着剑互砍,或拿着叉互戳。
因此,笔者打算顺着吃鸡品类,先说说《武侠乂》这款游戏的缺点。的确,吃鸡品类的同质化现象,极大地影响并扭曲了这款游戏。游戏从一开始就有强行套设定的感觉,官方的背景设定是这样的:“玩家们可能搜集到各种信息碎片和线索,必须将这些讯息和线索综合到一起,才能找出真正的幕后黑手,并了解整个事情的来龙去脉。”但是《武侠乂》就是一款吃鸡类游戏,玩家战胜其他玩家,游戏就结束了,所谓的“幕后黑手”和“解密”就是多此一举的无聊设定。
不过,购买这款游戏的玩家,其实从一开始就有了“我就是来玩武侠类吃鸡游戏”的心理预期——很少有人真正关心吃鸡游戏的所谓剧情,背景设定哪怕生搬硬套一些,倒也无可厚非。但是除了背景,《武侠乂》把“跳伞”和“毒圈”同样生搬硬套进了游戏。玩家进入竞技场的方式还是通过“跳伞”,而且从跳出到降落,《武侠乂》做得很像《***领域》——玩家身上没有所谓的“降落伞”(明代哪来的降落伞),而是直接从高空“英雄般”的坠落。但不同于《***领域》漫威式英雄的“单膝跪地式”落地,《武侠乂》的玩家在接触到地面的一瞬间会“der”地反弹一下(大概是一种轻功的概念),然后玩家通过这种神奇的缓冲设定,实现了安全着陆。
接着便是缩圈了。一般吃鸡游戏,缩毒圈能被解释成所谓“核泄漏”和“信号接收距离缩短”,但是《武侠乂》所处时代决定其不可能有什么“核泄漏”的,怎么办呢?《武侠乂》并没有考虑这种问题,而是简单粗暴地搞了个绿油油的毒圈——“你们快跑圈吧,这是吃鸡游戏,跑圈是默认规则……至于这是什么圈你就别管了,不跑你就会死,跑就完事儿了。”Wegame上已经有不少玩家意识到了这个问题,表示说,既然是武侠游戏就不该用缩圈的方式,而是一定时间内进不了圈就会被刺客杀死,这种设定会更搭一点。
当然,玩家反映了《武侠乂》的很多问题,比如动作流畅度、贴图、优化,等等。笔者认为这些倒都是些小问题,毕竟游戏刚发行不久,厂商最需要的正是玩家的反馈。其实,《武侠乂》面临的最大问题,就是吃鸡游戏带给它的“巨大历史阴影”。这种同质化的影响若放在其他的现代版吃鸡游戏当中其实是无可厚非的,但是《武侠乂》是武侠动作类游戏,过于现代的设定,是不适合这一游戏类型的。而且,由于《武侠乂》的近战武器为主要武器(游戏中当然也有弩弓),因此玩家间的战斗大多数都是“肉搏”,胜负往往通过格挡反击决出,因此决赛圈通常会发生十几人互殴、打了一会儿再各自散开***、磕完药再继续肉搏的有趣情况。有玩家甚至吐槽:“这游戏,到了决赛圈谁药多谁就赢。”
“恶性BUG” 毒圈缩在了水池里而浮在水中的玩家是无法攻击的……
说完缺点,再来谈谈《武侠乂》的优点。首先是在异质化上,Dream Game Studio动了很多脑筋。武侠题材、时代背景自然是一大异质点,《武侠乂》非常聪明地将职业隐藏在了游戏里面,玩家想做什么职业,需要在游戏内的探索过程中慢慢成型。简单来说,玩家降落到竞技场之后是一张白纸,需要收集掉落在各处的“武功秘籍”和不同种类的武器。“武功秘籍”包括水上漂、般若心法、金刚心经等等,玩家能通过不同的“武功秘籍”DIY职业,而这些组合是不受所谓“职业”的限定,玩家完全可以组合出一名拥有强力轻功的重剑士。
其次,是游戏的内容深度。《武侠乂》中关于各类武器的技能书都分从一式到六式(部分武器只到四式),这意味着玩家就能DIY出不同的武器连招,而不少玩家阵地已经总结出了这款游戏常见的招式套路——作为一款吃鸡游戏,《武侠乂》其实是比较硬核的。
基于虚幻4引擎打造的《武侠乂》,游戏整体的流畅度和打击感是做得不错的。在内容上,笔者看到了国内游戏团队对于吃鸡游戏的新的思考和新的尝试,而且在RPG玩法和内容深度上,《武侠乂》做出了自己的特色。但是,还是笔者在一开始强调的,适用于绝大部分吃鸡游戏的固定套路,如“跳伞”和“缩圈”,并不适合用在《武侠乂》这种武侠类游戏身上。Dream Game Studio缺少的,其实是更为大胆的、天马行空的想象力。试着跳出传统吃鸡的模式化思维吧,Wegame平台上其实已经有不少玩家提出了可行意见,吸收玩家反馈是Dream GameStudio必须要认真去做的事情。
最近很多主播都在播这款国产吃鸡网游,虽然还是常规的吃鸡模式,但是武侠的元素确实新颖,售价68元也比较折中,那我们来看看这款国产武侠吃鸡都有什么优缺点。
首先是游戏的画质,其实还是不错的,虽然不是非常出色,一些动作还有建模依然存在一些廉价的感觉,还有一些奇怪的bug,但是总体来说还可以接受。然后要吐槽的其实是游戏的UI,真的挺廉价的,一股手游的UI味道。
然后游戏的一些设定我还是比较欣赏的,兵器的数量不少,而且各具特色,但是平衡性有待提升。值得表扬的是游戏的招式,通过学习兵器的招式,得到技能,在对战中斩获先机,这非常有意思,就类似原来吃鸡当中的配件,能够通过招式,打出连招,而且招式也比较酷炫。游戏还有一种体能机制,攻击、防御等都会消耗体能,游戏突然变得硬核起来,基本很少有一套连招***的情况,需要控制体能,留力格挡。
还有类似空投的机制,就是特定地点的武器还有心法,一般是比较强力的,但是也没有到影响游戏平衡性的地步,这个设计不错。
总体来说游戏的创意很好,但是需要做好的还有很多,游戏的优化还不是很好,[_a***_]很常见,游戏的房屋特色还可以再加强,稍显平淡了,动作设计不错,酷炫流畅,玩法也是有一定难度的,希望能够把这款游戏做好,国产武侠吃鸡,还是从国人手里出来最好。
到此,以上就是小编对于吃鸡游戏评测武侠的问题就介绍到这了,希望介绍关于吃鸡游戏评测武侠的1点解答对大家有用。