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大家好,今天小编关注一个比较意思的话题,就是关于游戏行业资讯、软文或八卦的问题,于是小编就整理了4个相关介绍游戏行业资讯、软文或八卦的解答,让我们一起看看吧。

  1. 游戏行业存在所谓「叫好不叫座」的产品吗?
  2. 游戏推广现在是否还可以做?可以挣到钱吗?
  3. 头条如何推广游戏?
  4. 据消息称微软有意收购EA和PUBG,如果收购达成会对游戏行业产生怎样的影响?

游戏行业存在所谓「叫好不叫座」的产品吗?

这个确实存在。

不少游戏在上市前评价很高,或者国外引进的评价很高游戏来到中国却水土不服。

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图片来源网络,侵删)

比如下面这些“叫好不叫座”的游戏:

《龙与地下城OL》

开发公司美国TURBINE

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(图片来源网络,侵删)

大陆运营:盛大网络

从游戏玩法画面来看,《龙与地下城》是算得上是进口网游中的上品。可惜它复杂的游戏规则和操作,对于已经习惯了固定思维方式(如打怪练级)的国内玩家是一种考验。无法快速上手体验到游戏的真谛是玩家放弃该游戏的主要原因,国内的玩家对于网游,可能大多还是喜欢些简单粗暴风格的。

《激战》

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(图片来源网络,侵删)

开发公司:北美ArenaNet游戏开发公司

太多太多了,不用举例,单从现在游戏行业的生态来说,就必然出现这种叫好不叫座的产品,因为现在的生态,游戏赚钱与游戏质量无关,是和游戏如何”运营“有关:

1. 玩家接触新游戏的窗口被堵死:新闻媒体被大厂扼住(网易腾讯等)谁不是又搞媒体又搞游戏的。

2. 应用市场被大厂***:号称发现好游戏的Taptap,5.5分的农药可以排上榜。其他小市场就不用说了,上架费几乎是收入来源

3. 游戏小厂没钱刷榜:ASO刷榜,平均成本3块钱一个下载量。安卓市场的一个下载量也要2块多。小厂的钱都去认真做游戏了,哪有余粮去洒,去挥霍。

4.游戏的准入机制:要自己制作游戏,自己发布运营。需要网文证、ICP证、版号,办下来(不找代办)一年半载。除非像大厂一样,有流水线的游戏作业团队,开发一个、申请一个、运营一个。否则小厂是不可能、也没有资本熬过这个空窗期的。要么只是当游戏加工厂,做了游戏卖给发行商,自己被发行扼住脖子吸血盘剥。

5. 没钱雇水军的同时,自己更被大厂水军抓毛病、抹黑。

6. 没有资本做社区和圈子运营,游戏***玩家少,口碑很难运营。好游戏虽然会被个人玩家间传开,但一对几的传播,对比百万阅读的软文来说,微不足道。

7. 优秀人才被大厂全包,一个美院毕业生,一个理工毕业生。某腾,某易出年薪20w养着,先养三年再说。就算这些人三年后离职,低于25w年薪的工作,会干吗?所以小厂根本不够钱招人,只能以创业模式去做。创业存活率多少,大家知道的。就算活了,也是被大厂并购而活着。

8. 踩雷:大厂的游戏,一个图案、一个花纹、一个人设、一种玩法,都去申请版权专利。某小厂游戏不小心雷同,就被盖上侵权的法律帽子或抄袭的道德包袱。小厂游戏给大厂带来的多少百万的损失。针对小厂的律师信、***传票接踵而来,小厂没钱找律师,只能把自己的心血下架,回家耕田去了。

所以,很多好游戏,玩家根本不可能接触到。因为玩家的所有信息来源,就是互联网。别以为互联网能包罗万象,其实这个网,已经被财团控制了。玩家自以为信息量爆炸,其实你只看到财团让你看的信息。

游戏作为第九艺术,自然也存在着其他艺术门共有的一些现象,例如叫好不叫座这种奇特现象。

这个词源于电影,大体是说某部作品被评论家和很多爱好者认为质素较好,理应吸引很多人走入***消费观影,票房大卖才是正常,然而事实却恰恰相反,票房冷清。举个例子,近年来国产院线片《钢的琴》,当年各大电影节都纷纷提名,秦海璐也靠这片在上海电影节封后,可是票房只有600万,同期上映的画壁垃圾片1.7亿。这可以生动诠释叫好不叫座。

书归正传,游戏里的高质素作品极多,但是否都可以像巫师3,塞尔达一样,能让玩家高兴掏钱,开心评论呢?肯定不是。

举几个栗子,阿玛拉王国,画面和操控在十年前的时候可谓惊艳,许多在玩完地牢围攻的玩家看到此作均大加好评,游评家也是不吝赞美之词,但收入却是不够厚实,38也倒闭关门了。

说到倒闭,又想到THQ公司,相信对单机游戏有一定涉猎的玩家,应该对这家公司的游戏都有了解泰坦之旅,国土防线,暗黑血统,他们家出的游戏几乎都可以作为叫好不叫座游戏的代表,现在也是很可惜的倒闭了。

国内也有这种游戏,比如台湾大宇上世纪末做的阿猫阿狗,游戏创意十足,画风清新,趣味极强,物品制作系统强大创新,可惜同样是销路不佳,制作公司也被合并。

综上所述,叫好不叫座的现象在任何艺术品类中均有存在,游戏不是第一个也不是最后一个,叫好的原因很多种,比如游戏的本身素质,前作积累口碑,创新概念等因素,同样不叫座的原因也很多,比如过于小众,欠缺宣传,操作不适,后续内容乏力等。因此,希望国内的游戏制作公司能充分考虑佳作的失败因素,前车之覆后车之鉴,作出更好的游戏大卖,而不要像只顾在steam上急于卖情怀圈钱的仙剑系列,差评满满。

游戏推广现在是否还可以做?可以挣到钱吗?

游戏推广工作在目前市场来说还是比较热门的,但是并非楼上几位大神说的,好像很容易赚钱一样。

这里给题主分析下目前的行业市场

1.游戏推广,看你从事那个出发点,你是开发商,你存在着游戏市场随时被淘汰的可能。如果你是做运营团队的,那就利润可观了。通过找寻找线下玩家,通过各种社交工具去发布[_a***_]给到一些玩家,同时玩家将获得一定报酬。在这里你需要充当的只是一个寻找市场的任务,和谈判的任务。

2.如果题主是一个玩家,这里我是不推荐去赚这个钱。首先不说辛苦,同行竞争很激烈,在市场的价格被压的比较低。所以在这块赚的钱,和付出的精力是不成正比的。当然不否认有通过一些广告宣传过的游戏,在推广的时候,难度没有那么大。相对收入也会比较可观。

游戏推广一直都是可以做的。

首先呢,游戏是一种***解压的方式,这说明游戏可以一直存在,甚至一直延续。游戏分为很多种,有精灵的,有策略的,有战争的,有传奇的,有mode的。各种游戏应有尽有,因此产生了各大游戏运营商,并不是所有游戏运营商他们的游戏都能做得像腾讯一般高人气,高知名度。

而现在有很多像一些手游工作室,他们的工作任务就是干游戏推广的。他们马上会在一些招聘平台进行招聘游戏客服和游戏策划,其实这些人的工作就是干的跟推广一样的工作。无非就是玩游戏啊,然后推广啊。只要这些。自运营的游戏工作室还存在,那这推广职业需求就能一直都有。而一般这些工作室所进行招聘的名面上的一些客服啥的,他们进行的提成是非常低的,可能你一个月要完成10万的业绩充值需求,还要完成几十甚至上百个的人流量,然后你的工资可能一个月也才只有6000。

这付出和收获是完全不成正比的,因为你是在给工作室打工,这个推广我还是不建议干的。建议个人如果自己有流量的话,可以直接找游戏运营商进行合作。或者说尽量找一些比较偏门的一些人流量比较少的游戏进行推广,因为这样提成比较多,往往10万的业绩你能分到5万,相比那6000,自己努力的收获更多,何乐而不为呢?如果实在想干的可以咨询我。

至于说赚钱嘛,每个行业都有自己赚钱的规则啊,有些能赚得了,有些人赚不了,具体还得看个人的努力,但凡你选择做一个行业,你就要坚持不要放弃。干下去总会成功的。怎么都有他赚钱的理由存在,如果不赚钱这行业就不会存在。赚的多赚的少,全凭个人努力和机遇

头条如何推广游戏?

头条推广游戏的方式有很多种,以下是一些常见的方法:

头条广告:头条可以投放游戏相关的广告,用户可以通过观看广告来了解游戏的详情。

软文推广:写一篇关于游戏的介绍、攻略评测等内容,再配上合适的图片和标题,发布在头条的各个频道上。

活动营销:在头条上举办一些游戏相关的活动,如游戏比赛、游戏直播等,吸引用户参与和关注,增加游戏的曝光率。

头条号推广:在头条号上发布游戏相关的内容,吸引用户关注和阅读,提高游戏的知名度和影响力。

据消息称微软有意收购EA和PUBG,如果收购达成会对游戏行业产生怎样的影响?

这个消息是不可靠的,但也不能说没有肯能。毕竟迪士尼都最终收购了福克斯,这年头体量大为了某个市场目的,做出什么事都是情理之中。消息原引海外一则流言,称微软正在调整资金,准备宣布一系列收购,而收购名单中,有三个名字被过分提及,分别是EA,V社还是PUBG。在罗列的三家企业中,EA体量最大,这也导致30日EA股价强势上涨了2个百分点。

现在这个消息还是传言阶段,所以分析说明的都有,有说给行业带来大地震,有说这是大***。不过我个人觉得只能算大***,如果说“大地震”估计不是行业的,而是索尼的。一旦微软将EA这样的游戏研发企业纳入阵营,众多EA产品如果变为XBOX独占的话,微软与索尼的主机竞争将会进入白恶化竞争。

但是,这个目的是否会是值得的呢?明天就是微软发布2018年Q2季度财报的日子了,这家市值6800亿美金,也就是4.3万亿规模的超级企业,收购一个EA这样300亿美元体量的企业,实际没有任何压力,但抛开EA的盈利模式来制约索尼或进行主机竞争,有待商榷。

上图是今天的EA股价,强势上涨。似乎很多人乐见EA被微软收购,但微软收购EA的目的,是否要为XBOX提供更多独占大作,从而和索尼抗衡,这就不得而知了。因为在EA现在的整体收益上,PS4游戏销量几乎是XBOX主机的一倍以上。如果强制进行独占游戏设定不仅会伤害部分拥有PS设备的EA粉丝,还会增加EA被收购后的运营成本,微软这样做得考虑拖底的准备。

接下来我谈下V社,G胖这个公司并不是上市企业,所以市值都是靠猜。按照统计机构计算的游戏整体销量,以及steam渠道销量占比来说,G胖的V社一年收益在30亿美元左右,但如果按照体量及渠道影响力,分发能力去看,海外多数分析师认为V社估值在100亿至200亿美元之间。至于为什么不上市,这个G胖自己说过,坚信自己的价值,只是价值有不代表就没人收购,如果微软舍得钞票,G胖的心理防线也是抵挡不住诱惑的。

这里是专注于有为青年游戏体验的敢为青年游场,我是敢哥!

大家都知道世界上大部分电脑都用的微软公司的系统,但在游戏这一块来说,微软进入的还是比较晚的,于2002年才开发和发行游戏。

但是财力雄厚是毋庸置疑的。所以微软如果真的收购EA和PUBG在游戏行业来说算是一个比较大的影响。但是对于玩家来说是大快人心的一件事情,对于游戏厂商来说是一件非常头痛的事情。

EA在游戏方面,一直以来都是想尽办法去弄干净玩家所有的金币,很多时候都会把游戏如何收费看得比游戏本身重要。

就这样长久以来EA给人的感觉都是差到了极致。但是如果收购了,微软有钱,EA有游戏底蕴,两者互相结合的话。

估计就会在游戏和收费比较平衡的点,对于玩家来说无疑是一个天大的好事情。微软这样势必会搅动游戏界的风云。让一些停滞不前的游戏公司感到危机。让整个游戏界都可以往前走一大步。

哈喽 你好 我是游戏没有圈儿 专注闲暇时间悟空问答混日子 我的回答有帮助请点赞或关注

对于微软有意收购EA和PUBG我想说:对玩家没影响,更多的是影响游戏公司战略方向上的。

对游戏产业来讲:***设收购EA和PUBG成立,或许微软主机XBOX系列会有与SONY主机PS4一教高下之力。

我想重点提一下EA与其他游戏厂商的不同之处,EA申请了一项专利,专利名:沉迷优化匹配(Engagement Optimised Matchmaking,EOMM)其目的是更容易叫玩家“氪金”,这项系统会“动态难度调整”并记录玩家的各项数据:技巧、进攻性、游玩多久会陷入瓶颈等。而我个人对EA游戏的内购成功表示“投降”,《FIFA》系列为了开卡包随随便便几千就没了,心痛的领悟。

再说项17年秋季数据:下图红线为PS4、绿线为XBOX ONE、蓝线为Switch,可以看出PS4在销量上足足领先XBOX ONE一倍多,其最核心原因就是独占游戏上的质量与数量,PS4主机的各种独占就是其优势,比方说最近《怪物猎人世界》的亚洲中文独占就叫没有中文版的XBOX ONE吃了亏。

那么收购了EA和PUBG是有很大可能出现独占游戏,而独占内容就水涨船高了。《FIFA》系列、《NBA live》系列、《极品飞车》系列、《战地》系列、《模拟人生》系列都是一些炙手可热的EA大作,不谈没根据的游戏独占,只谈极有可能的独占内容。如果出现例如FIFA的限时独占(相比其他平台较早发售)与《极品飞车》的个性贴纸、喷漆等独占内容,那么效果毫无疑问此消彼长。

而现在大火的现象及游戏《绝地求生》也会为XBOX增添色彩,要知道PS4平台没上架《绝地求生》是因为SONY“架子大”,上月PUBG公司CEO CH Kim表示:“之所以没登陆PS4平台是因为索尼对游戏的质量要求很严格,有些游戏完整版也需要花6个月时间才能在PS4平台发售。先前登陆STEAM和XBOX平台的先行版对游戏质量没有太高要求,PUBG仍处于学习主机开发环境和用户口味的阶段,因此在XBOX平台的工作全部完成后我们才会考虑其他平台。”

到此,以上就是小编对于游戏行业资讯、软文或八卦的问题就介绍到这了,希望介绍关于游戏行业资讯、软文或八卦的4点解答对大家有用。

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