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  1. 为什么勇者斗恶龙、机器人大战、黄口袋、三国志这些经典game boy游戏在手游市场上全无踪迹?
  2. 为什么手机游戏不能做成一次性购买的模式?或者说把一些掌机游戏移植到手机上?

什么勇者斗恶龙、机器人大战、黄口袋、三国志这些经典game boy游戏在手游市场上全无踪迹?

现在快餐游戏时代,服合大众口味的游戏,适合所有年龄段玩的,比如消消乐这类的休闲游戏,上至五六十的,下至几岁的,都会玩,上手容易,玩起来方便,不用找什么攻略,不怎么烧脑,手残也玩的来。

以前的游戏,除了特别的,其它的应该不值的为其再包装宣传,毕竟玩过这些游戏的都成家立业了,就算再重新包装成手游,也只有少数老玩家捧场吧!

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对于掌机游戏移植到手机没有想象的那么简单。

首先,手机优化方面,重心肯定放在通信方面,性能肯定不会侧重给游戏性,比如现在智能机基本是一天的电量,大部分人除了待机电话微信,就是刷微博刷头条小说,顶多玩一两把王者荣耀炉石传说这些一局时间短的游戏,如果是大型游戏,估计也就支撑3-4小时,先不说有没有这个时间,手机没电这个问题也足够大,现在工作基本离不开手机了,一般人平时绝不会把电量时间花在大型游戏上,如果到了周末又为什么不选择手感好也花不了多少钱的掌机呢?毕竟手机模拟摇杆模拟按键小小的屏幕沉重的机身用着真的挺不舒服的。

其次,目前大的趋势是时间碎片化,掌机游戏基本都需要不少的时间,对于目前快节奏的社会上人还有多大吸引力这是个未知数,就好比口袋妖怪正在抓唯一神兽,这时老板电话来了,怎么办很扫兴的,所以目前手游都是休闲偏多,要不就是一两把输赢无伤大雅的游戏,rpg游戏几乎没有,所以掌机游戏移植后火不火真不好说,但估计肯定不会太好,吃力不讨好的行为厂商是不会做的。

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最后,最重要的盈利模式,现在市场游戏都是免费+内购,掌机游戏不做大的改变只能买断制,你确定会有人花几十甚至几百去买一个怀旧游戏?死忠粉会买,但普通大众不会买的,手机端主流消费群体是没事闲了拿起手机玩几分钟的白领和学生他们没那么多钱为情怀买单,尤其在中国分分钟被破解,花大钱移植的盈利甚至不如再做的小游戏,不挣钱的事谁会做。

综上所说,手机端和掌机端是两个完全不同的市场,侧重性能,主要面对的消费者,盈利模式等等多方面都不同,这种情况下,不挣钱的风险是可以预见的,所以没有人愿意做这个。

为什么手机游戏不能做成一次性购买的模式?或者说把一些掌机游戏移植到手机上?

在如今游戏圈或是手机游戏,尤其是手机网络游戏,对于持续氪金已经是司空见惯的事情了。

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现在有一些玩家坚持着一次性投入大额的财力购买,之后不用在承担费用,就可以细细品味一款游戏的付费方式。但这种方式已经很少见了,原因是什么?

因为随着玩家的更替和游戏的发展,从长期的经济收益来看两种方式必然是氪金的方式厂家收益大。一次性大额付费的模式,很显然难以支撑游戏的长期发展,对于一些新游戏制造商来说更是难上加难。

而前期免费后期付费的方式就像温水煮青蛙一样,通过游戏的品质和玩家对游戏的兴趣,一点一点的把玩家手中的钱赚来。

往往对于这种游戏你可以选择付费,也可以选择不付费,这样降低了玩家的准入门槛,降低游戏前期推广成本。

正因为这种环境导致玩家现在已经习惯了低廉价格,甚至免费的下载游戏。

而对于游戏企业来说,想要提高营收都必须在微交易的氪金上下功夫,优质的游戏大作,往往花费上亿元,耗时数年,如果直接一次性付费的话,大部分玩家很难承担得起,很容易让前期投资打水漂,况且还没有计算游戏的营销费用。

所以我认为缓慢的微交易是的,氪金模式比一次性大额付费的模式更容易使游戏厂家生存下来,这是游戏环境的优胜劣汰的结果。

到此,以上就是小编对于掌机游戏最新资讯微博社区的问题就介绍到这了,希望介绍关于掌机游戏最新资讯微博社区的2点解答对大家有用。

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