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大家好,今天小编关注一个比较意思的话题,就是关于战雷游戏资讯***登录不了的问题,于是小编就整理了2个相关介绍战雷游戏资讯***登录不了的解答,让我们一起看看吧。

  1. 为什么有些射击游戏取消(隐藏)了血条系统?
  2. 你最不喜欢玩红色警戒中的哪个国家?为什么?

什么有些射击游戏取消(隐藏)了血条系统

战争雷霆》/《war thunder》。(以下简称战雷)

毛子:我们的游戏很真实

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图片来源网络,侵删)

作为一个模拟真实战场的游戏,隐藏血条非常重要,战雷不止做到了隐藏血条,还做到了模块化计算伤害,也做到了战争三部曲都希望但却做不到的海陆空联动,虽然没有步兵,但它毕竟是个载具游戏,没步兵照样可以玩得好。

战雷目前还有许多优越玩家他们经常和坦克世界(WOT)撕来撕去,导致很多WOT玩家被引进来骂战雷,而对于别人说的战雷人少,那是因为它的国服是由腾讯代理的,以前腾讯代理得特别烂,现在才开始像国际服了,所以战雷国服人特别少,玩家都集中在国际服了,所以不要再说什么战雷没人这类话


这个绝对的啊,从真实战场上看,不妨加入这么一个定律:

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(图片来源网络,侵删)

当所有人有血条时:

兵1:哇老子中枪啦!

兵2:你还好吗?

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(图片来源网络,侵删)

兵1:肩上而已,我现在只有%67的血了

兵2:啥玩意?你咋算的?

当不计血条时:

兵1:啊啊啊嗷嗷!

兵2:哇你还好吧

兵1:等等让我喘口气

很多人会觉得取消血条系统很匪夷所思吧,对于第一人称或者第三人称对战游戏,FPS类型的取消血条,那岂不是意味着进入无敌模式了。但是取消血条系统一方则表示,为了增加游戏的真实性和可玩度,取消血条系统是重新定义了fps游戏。其实也是有道理的,总不可能玩着玩着还去找血包吧。

其实对竞技类FPS游戏来说,血条的取消就意味着无敌模式的存在,要知道血条的多少代表着玩家胜负的关键。但是相对剧情类的FPS游戏来说,血条模式算得上是个障碍了。为啥这样说呢?

首先,来一个取消血条系统的游戏,COD4“使命召唤”。从cod4开始,单机任务成为cod系列新的卖点.把从前fps游戏的剧情从"为战而战"(为了获取更多的战斗经验值或者补给品而进行刷游戏的行为)提升到了"真实,有感情,代入感强"的战争背景中去.试想,你如果打到关键剧情的时候发现自己的生命值所剩无几,根本没法进行下一步剧情,又得倒回原来的关卡刷医疗品,这一段时间,想必很多人都深有体会吧。这里就要提到无血条模式的新方式“红瞳”模式。

红瞳模式是HALO系列先搞的,把剧情变成FPS的主要卖点是Half Life系列先搞的。在早期的FPS里头,对于怎样决定一个玩家的技能高低方面,游戏开发者自然想到血量的方式理所当然的。但是实际枪战,决定一个人的存活与否的因素太多太复杂,游戏里即便能模拟出类似设置,玩家肯定也不爱玩。这个时候,红瞳模式就诞生了,毕竟士官长可以穿着动力盔甲随意穿梭在枪林弹雨之中,而不是靠着难找的哭的阿胶来补血,那样做太滑稽了点。

在早期使用这种设定的游戏,比如大名鼎鼎的光环,光环是微软旗下的一款第一人称射击类游戏类游戏.在光晕1(2001)中***用的是血条加能量护盾的计量方式,能量护盾只要不被打空,就不会伤血,能量护盾是会自动回复的而血条需要使用医疗箱来回复,


而到了光晕2(2004)则改变了这一设定,将血条改为不可见,在玩家的屏幕上只有能量护盾的读数,能量护盾受到攻击时屏幕会发蓝光,能量护盾消耗殆尽后,受到攻击时屏幕会变红,附近的地上和墙上会有血迹,但没有血条表示,如果在没有护盾的情况下受到太多攻击的话,go die


看到这是不是感觉这个机制有点眼熟,因为和家喻户晓的使命召唤几乎一样,或许使命召唤就是借鉴了光环的一些元素,而光环在当时可是里程碑式的作品,游戏中还有一些机制在当时是比较新颖的,例如按鼠标左键直接扔手雷,同期的游戏几乎都是将手雷看做是一件武器,必须切换到手雷的武器位,才能使用,而光环却是将手雷看作是一件道具,直接就可以使用。还有就是按f键可以用枪托殴打敌人,这在当时是一个十分创新的玩法,而且威力不俗。当时的游戏中刀具其实不是让玩家用来攻击敌人的,其实它更大的作用是,不让玩家赤手空拳,在同期的游戏里,主武器和副武器,手雷这些东西都是可以丢出去的,近战武器如果也能丢的话,玩家就会面临赤手空拳的尴尬,而在战斗中如果被敌人近身的话,是不会有玩家专门切换成近战武器去打敌人的,而更多的是用枪去扫射,所以在光环中将近战武器改为玩家的一个快捷键,极大的增加了玩家的方便和战斗的趣味,当然如果使用了这种机制的话,玩家就无法将武器丢出和其他人交换了。

取消血条后,能让玩家有更真实的战斗体验,能更好得融入游戏世界中。隐藏血条系统可以使玩家更加依赖视觉和听觉线索来判断角色的状态和生命值,增加紧张感和挑战性。另外,在一些情况下,血条系统可能会在屏幕上占据大量的空间,遮挡玩家对游戏世界的视觉信息,因此取消血条系统能更不受游戏画面的干扰。

游戏开发者对于游戏画面的呈现,在一定程度上都会考虑玩家的体验。因而再进一步的优化,让玩家对游戏的接受程度更高。而作为外设厂商,雷柏也在游戏外设上进一步更新,近期上市的VT9PRO 双模无线游戏鼠标作为VT9系列的明星产品,做出了极大改进动作。

造型、舒适度、质感、技术、重量都全新升级。搭载三大硬核技术,C+click分离式按键预压校调技术,V+wireless无线游戏技术,4K无线电镜技术,将游戏体验拉满。68g轻量化设计,但保持800mAh锂电池,并增加DPI可调节按键。原相3395光学引擎,DPI最高达26000,追踪[_a***_]650IPS,加速度50G,续航至高达160h,支持无线充电模块或触点充电模块改装。带来极致游戏体验。

你最不喜欢红色警戒中的哪个国家?为什么?

作为一个资深的红警玩家,我来回答这个问题。

《红警》这款游戏,虽然是我们儿时的经典游戏,但是直到今天,我觉得很多游戏都打不到《红警》制作的水平,可能画面更加清晰,但是游戏的理念却是非常先进的,既简单,又好玩

如果说在红警中挑一个最不喜欢玩的国家,我觉得盟军这边我最不喜欢的是德国。德国的坦克杀手,杀坦克非常凶猛,即便对天启坦克也丝毫不在下风,而且价钱很便宜。不过不喜欢德国,是因为德国的特征兵种和其他盟军相比其实还是比较差劲的。为什么这么样说呢,即便是韩国,用7架黑鹰战机就可以偷袭地方总基地,而且空军的大力支持会对整个局势有很好的帮助。但是德国就非常不一样了,德国的坦克杀手实在是鸡肋,一定要协同作战才能发挥出坦克杀手的作用。关键是,坦克杀手面对恐怖机器人,简直没有比其他坦克更畏惧恐怖机器人的了,四辆坦克杀手,一个恐怖机器人全部结局。***勋章的坦克杀手面对几个小兵都发憷,想想就觉得打的很憋屈啊。

苏军这边,我不喜欢的国家我个人觉得还是古巴吧。苏军阵营其实都还好,没有很差的,只是觉得古巴的***,相对于其他家的性价比差一些,稍微有点贵,威力并不够大。不过几个***装进防空履带车偷袭这种攻击其实效果并不大,既然可以带几个***去偷袭,那为什么不直接到几个工程师,把对面的基地车卖了呢?或者快速建造,而几个***去了并不能造成很高的杀伤,个人是觉得有些鸡肋。如果要是一辆自爆卡车,加上铁木装置,我觉得会玩的很开心,而***就失去了这么好的优势。当然了,古巴也可以天启坦克配上空艇一波带走,也不是不可以。

好啦,感谢大家的支持和关注。,

《红色警戒》是一款比较带有战略性的游戏,多个国家不同种兵器,这也是游戏亮点之一,给你玩出不同样的打法,甚至有时候会在同一关连跪,也开始导致自己出现了对某个敌对国家产生了怨恨,下面来说下《红色警戒》中哪个国家是自己最不喜欢的吧。

苏联的基洛夫***

这是自己玩《红色警戒3 起义时刻》心理阴影最大的一次了,就是那个挑战模式,应该就是“祖国”这关,解锁“基洛夫***”,1V3,很多次开局无论自己选哪个国家来打都发现打不过,在原地立地生根是不可能的啦!因为对面没到中场一半就开始发动“基洛夫***”过来轰炸。

最让人绝望并不是这“基洛夫***”有多么强的伤害,而是它实在是非常肉!几台防空炮都打不下来,它依然是这样慢悠悠地飞来你的基地身边,这时候把它打下来,它还能来个自爆把你建筑物炸个半残,一台其实不可怕,但是两三台一起来就真的让人绝望了,自己只能够慢慢地看着它把你整个基地炸毁,这么优哉游哉地炸基地神器非“基洛夫***”莫属了!

不得不说,自己玩那些国家也是比较喜欢用苏联的,整体防御强,而且进攻手段更是优秀了,除了“基洛夫***”,还有一群伤害爆表的直升机,再加上自己最爱的“天启坦克”!双管齐下实在太过霸气了,每次自己用到其它国家看到苏联的“天启坦克”和“基洛夫***”来到时,心底都是感到要凉的,还没开始打起来气势就准没了,要是还有海上支援,那倒是更加可怕了。

毁灭性核武:真空内爆弹!

第一次遇到苏联的“真空内爆弹”的时候也是吓了一跳,自己一整个武装坦克队形排好队一起冲向苏联军那边的时候,突然间红烟雾冒起,一两秒后直接来个“龙卷风”这玩意把自己整个军团吹起来,直接团灭!在核武器排行确实就是“真空内爆弹”毁灭性最恐怖了,其次是盟军最有观赏性的“质子炮”,最后是升阳简单直接的“毁灭核心装置”。

由于在游戏上苏联军显得比较强势,自己总是觉得用上苏联国家就会赢得很轻松,苏联军打碾压局实在是强无敌,所以玩挑战模式的时候最不喜欢用苏联这个国家了。

到此,以上就是小编对于战雷游戏资讯***登录不了的问题就介绍到这了,希望介绍关于战雷游戏资讯***登录不了的2点解答对大家有用。

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