大家好,今天小编关注到一个比较有意思的话题,就是关于ign游戏评分评测的问题,于是小编就整理了2个相关介绍ign游戏评分评测的解答,让我们一起看看吧。
ign评分规则?
IGN使用总分10分、最小单位0.1分的评分体系。我们曾短暂使用过总分10分、最小单位0.5分的制度,但我们认为评分应尽可能表达更多信息。
我们可以通过文字以及视频内容提升有关游戏的讨论质量,这与评分的表现力并不冲突。因此我们重新启用了最小单位0.1分的评分体系,以期IGN的评分尽可能精确。
2D游戏《蔚蓝》突破怪物猎人世界评分,为何它能得IGN满分?
和3A大作比起来,独立游戏往往开发团队规模极小,甚至由一个人完成全部开发。虽然制作体量小,但这类独立游戏往往在创意上独具匠心,最擅长用独特的玩法勾起玩家的兴趣,在可玩性上足可与3A级大作媲美。
获得TGA年度最佳独立游戏的《蔚蓝》绝对是一个奇迹,这个由两个开发者共同完成的游戏,虽然制作体量小,但一旦上手的话就会爱上这款游戏。十分紧凑的操作设计、合理的关卡布局,游戏难度即便超高,也抵挡不住玩家们对它的喜爱。
正如游戏预告片中展示的那样,许多玩家对《蔚蓝》最直观的感受,通常就只有一个字——难。
不可否认,《蔚蓝》是一款难度颇高的平台跳跃游戏。主角并没有同类游戏中主角各式各样的武器、技能,也不像“马力欧”系列一样会为关卡提供不同难度。《蔚蓝》的关卡只有随处可见的尖刺,或是不可触碰的机关。与之相反,一个关卡当中通常只有寥寥几个安全区域,一旦死亡就要从关卡起点重新开始,中间没有任何存档点。
让人感到意外的是,尽管有非同一般的难度,很多玩家没有选择放弃,而是尽管死了几千次也咬牙坚持着通关,更有相当数量的玩家通关后还完成了难度更高的隐藏关卡。
《蔚蓝》难度虽高,但在“难”的背后,游戏其实也在借助各种设计,引导并鼓励玩家去克服困难。
首先,《蔚蓝》中的许多关卡并不要求零容错,也有相当数量的关卡带有一定解谜成分。操作水平足够好的话,也许能用最直接的方法“莽”过去;而如果你能选择一个巧妙的解法,就意味着能省下不少危险的复杂操作。《蔚蓝》鼓励玩家去仔细揣摩每一关的构造,以智取胜,这一点倒有些“塞尔达传说”种迷宫的意味。
另外,《蔚蓝》关卡的安全区虽然少,但一个关卡的体量也很小。这相当于将传统平台游戏的一大关拆分成数小关,每完成一个小关玩家都会收获一定的成就感。玩家若是失败死亡,也不会经历冗长的读条时间,而是会以极快的速度重生,削减了反复挑战关卡可能带来的枯燥感,鼓励玩家尽可能多地去尝试。
学习、观察以及持续不断地尝试,正是登顶蔚蓝山的方法,这是每个玩家都能付出的努力。
如果你还是觉得游戏难度太高,《蔚蓝》也设计了贴心的“帮助模式”。开启帮助模式后,你可以设置游戏的速度、体力(爬墙)、冲刺的次数,甚至可以进入“无敌”状态。在帮助模式下,任何水平的玩家都可以通关《蔚蓝》。关于帮助模式更详细的分析,感兴趣的话可以去看Game Maker’s Toolkit曾经做过的一期***。
首先蔚蓝这个游戏是独立游戏,对于独立游戏和3A作品的评分不能混为一谈,独立游戏本身自带加成。
但是游戏这个角度来看,满分真的不为过。
这个游戏达到了玩家和角色的精神完全统一的超级高度,这点市面上大部分游戏根本做不到,怪物猎人也不行。能到达如此高度的游戏,另一个应该就是《传说之下》了,不过两者类型不同罢了。
你会发觉这个游戏虽然非常难,因为其高难度甚至游戏内自带外挂。但是你会发现,这个高难度是必须存在的,是你体会整个游戏心理路程的必然存在。你的整个精神状态与主角几乎是同步的,逐渐在那凌厉的死亡笑声中学会了接受失败并且爬起来重新尝试。
并且在不断地尝试中提升了你的操作,提升了你的技巧,这时候你已经成长了,而那些死亡就是你成长的过程。
是不是很像人生?当你努力为达成目标却不断地在失败中前进,你期望的成功已经悄然接近了。
就是那种踏破铁鞋无觅处,那人却早在灯火阑珊处的成就感。
开了***、跳过剧情虽然依旧能感受到这个游戏的魅力,但绝对达不到那种经过努力才得到的效果。
同样的,黑魂、血源诅咒也拥有这些成就感,但不同的是,蔚蓝成功的把角色和玩家融为一体了。
相信我,这个游戏通关之后,你觉对会给这个游戏满分的评价。
到此,以上就是小编对于ign游戏评分评测的问题就介绍到这了,希望介绍关于ign游戏评分评测的2点解答对大家有用。