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无聊的游戏评测,无聊的游戏评测怎么写

大家好,今天小编关注一个比较意思的话题,就是关于无聊的游戏评测问题,于是小编就整理了2个相关介绍无聊的游戏评测的解答,让我们一起看看吧。

  1. 刚玩《塞尔达传说:旷野之息》,为什么感觉游戏那么无聊?
  2. Switch游戏-《塞尔达传说:荒野之息》真的那么好玩吗?

刚玩《塞尔达传说:旷野之息》,为什么感觉游戏那么无聊?

开放世界这个概念越来越流行的今天,开放世界正在变得烂大街。开放世界的概念正在成为清除地图上的所有标记点。

开放世界系统荒野之息》最革命性的地方就是让开放世界这个词的概念从可以做有限的点状行为变成划定一个圈后,你可以在这个平面上做无数的事情。《荒野之息》的开放世界最大的特点之一就是开放世界意味着多重可能性,你可以用不同的方式做同样的事情。

无聊的游戏评测,无聊的游戏评测怎么写
图片来源网络,侵删)

这个世界有其特定的规则,只要遵循规则,一切都是可能的。你可以在Shrine中使用金属武器,这些武器需要有限的金属盒子来导电和解谜。可用***桶炸死,用电劈死,用石头轧死一群Bokblin。

在最底层的游戏系统中,《荒野之息》领先甚至颠覆了所有所谓的开放世界游戏。相信大家世界的许多细节,我相信每个人都已经知道足够多了多说无益。

但是开放的世界,除了给《荒野之息》带来无与伦比的趣味外,还有一个很好的好处。面对看似不可能完成任务,这样一个开放的世界给了你希望,你会感到困难,但你不会绝望。《荒野之息》强调的不是像反抗这样的机械操作的反复磨炼,也不是说你太残了,永远无法通关。《荒野之息》关系到一种开放的思维和开放的可能性,你可以通过智慧做看似不可能的事情。这样一个开放的世界无疑给了我们勇气。

无聊的游戏评测,无聊的游戏评测怎么写
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我是一个特别容易被游戏打败的人,所以很多时候我会选择开到最低难度,***瞄准,一路通关一个游戏。但是在《荒野之息》中,面对挑战,面对那些看似无法解决的困难,我并没有像以前那样下意识地退缩,而是想办法去解决。这些都和它开放世界的设定给我提供了巧妙解决方案的可能性密不可分。

此外,《荒野之息》在开放世界地图的设计中,你视野中的元素有主次之分。

无论你站在哪里,都有一些优先级最高的标志性元素,就像被Ganon的邪恶力量所笼罩的城堡,标志性的山峰,神兽射向城堡的光芒;还有一些中高级、高耸、发光的塔,只要在视野中就很容易被Shrine,天空中飞翔的神兽;然后是附近的一些大型建筑;最后是非常接近自己的表面细节。

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我也一样

入手switch就买了买了塞尔达传说,第一次游玩摸不到头脑,一个小时不到就把卡带卖了。

后来偶然发现一篇攻略,又买回来尝试一下,现在游戏时长200小时+

建议可以看下前期攻略,不用看太多,了解游戏进程就可以了。

前期缺武器,缺实物,建议可以买amlibo渡过你就会体验到这款游戏的魅力了

现在我卡带卖了买的数字版+dlc


这里就涉及到一个观点:越是超级大作,游戏初期越是不好玩

这就类似于越是内容深邃的电影,开片越是晦涩难懂;但比较浮夸的肥皂剧,却可以让人在20分钟片长内从头笑到尾。

目前大制作的游戏,尤其是单机游戏开发者需要植入非常多的设计理念。

比如说游戏的世界观

比如说游戏系统的深度

比如说美术素材的运用

比如说给玩家铺陈故事的节奏以及伏笔的设计

……

这些内容,很难在游戏开始的几小时内完全交代清楚,因此在游戏初期就会让玩家有一种盲从感。

不仅仅是你所说的《塞尔达:荒野之息》,包括《上古卷轴5》,包括《巫师3》等等这些大作都具备这个特点。

我不是真正的玩家,但是我的朋友有一台NS。

刚开始打初始台地的四个神庙的时候,还是我帮他过的,但是也只玩了两个小时吧。从朋友家出来时,心中根本对NS没有什么憧憬。觉得塞尔达只是一个打神庙打神庙的游戏。当初根本不知道盖侬。

第二次去,我发现他已经有了4颗心心,于是纳闷,然后又看到任务栏“解放四头神兽吧”这么一个任务,还以为是什么支线。那一天我们一直在一个地方(初始台地附近,路在一条绝壁上而且靠气流上去。天上还有守卫者)找路,那一天结束,我竟然以为塞尔达相比手机游戏没有玩头。

很快这个想法就错了。我看朋友录的视频,在水神兽那儿(因为没有看到全过程一直不知道主人公)过的特别好,然后又去死亡之山,鼓隆城,然后又一起发现女装才能进的城市,破了那个什么(好像就是一个骆驼)的神兽,看到地图之大,游戏内容之多(好像有个NPC还暗恋林克来着)。所以千万不要认为塞尔达没意思。至少我现在特别想要一台lite(标准没钱)。

第一次回答问题,不好请见谅

P2:2020年3月1日

得到了游戏 现在打完三个神兽

P3:2020年3月16日

游戏通关了,但是完成度连六分之一都不到。由于是借朋友的卡,所以只能暂时告别了

这是新手普遍存在的问题,归结原因即:老任刻意弱化了剧情的主体地位。

这样做虽突出了游戏的自由度,但因缺少必要的新手引导,会让玩家感到游戏体验的无目的性,这种无目的性即是无聊。

[塞尔达传说]

从初始台地醒来,套个衣服而后走出复苏神庙,随着音乐响起,镜头展现出整个世界的全貌。如果要盘点游戏史上最精彩的过场动画,《塞尔达》此段定是榜上有名。但和其他RPG不同的是,塞尔达转场后,并没有直接的任务提示,更没有传统游戏的寻路到向提醒。而是直接将玩家推入了开放世界,所以一部分玩家捉虫捕鱼一会后,就会产生无聊的感觉。

[塞尔达传说]

任天堂在设计游戏时,自身留有解决方案,他们给游戏加了一个前期NPC,借助这个NPC引出游戏剧情,并指引玩家走出初始台地,而他就是塞尔达公主的父亲——老国王。

[_a***_]老国王后,他会演示一段乘滑翔机飞跃初始台地的过场,而这即是整个游戏里最重要的新手引导。

Switch游戏-《塞尔达传说:荒野之息》真的那么好玩吗?

好玩。

这游戏魅力之一在于没有等级压制,意味没法刷级虐菜。同样,也可以是初始装神操作虐大怪。

另外一点,虽说没了等级制度,但游戏中玩家是能够一步步感受到林克的成长的——从最开始打几只猪都费劲和听到守望者Bgm就跑,到中期能解决掉四神兽里的boss,再到后期能够单挑人马和守护者

而且,武器是有折旧的,到最后损坏,且没法修复(大师之剑除外,但初始30攻到后期不够看),意味着再牛逼的武器也总有坏掉的一天,这就让玩家不自觉地规划武器的使用,而不是一招鲜吃遍天。

120个神庙基本都不相同,战斗的能训练作战技巧提升玩家战斗自信心,解密的大多数不难,动点脑筋总能发现门路,何况一些神庙还有骚套路可行。

本篇完了还有DLC,DLC1的剑之试炼难度极高,这和炉石的地下城冒险模式一样,一命闯关,死了就要重头开始,非常考验玩家战斗技巧和策略。而且有***挑战,总共有50层左右冒险,全完成了战斗技巧肯定是熟练掌握了,而***之剑也升级为60攻,此时说是全游戏最牛逼的武器。

DLC2是开放共16个特殊神庙的试炼,途中的挑战和神庙解谜非常带劲,带来的是四个英杰技能强化和缩短CD时间,相当实用。

最后击败了导师完成最终试炼,还能解锁本作最强载具——摩托车。至此,塞尔达就变成了GTA😏

到此,以上就是小编对于无聊的游戏评测的问题就介绍到这了,希望介绍关于无聊的游戏评测的2点解答对大家有用。

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